「ゲーミフィケーションという言葉」

「ゲームに使われている構造を、別の分野で応用すること」



2010年頃から使われ始めたと言われています。



この言葉の語源は「日常生活の要素のゲーム化」からと言われています。


【ゲーミフィケーションの目的】

=ゲーム要素や仕組みを他分野で活用すること



【背景】

=スマートフォンの普及



総務省の平成28年度 調査では



インターネット利用者=2015年末に1億46万人



人口普及率=83.6%



デバイス別の世帯保有率=スマートフォン 72.0%




企業の販売促進活動・マーケティングで

顧客に対して情報発信をしてもたくさんの情報にあふれている為、無視されて、見つけてもらう事が難しく情報が流れてしまいます。



ペルソナマーケティングが重要視される理由もわかりますよね。



ゲーム要素を取りいれ、お客さんや従業員さんが「見たい!」「参加したい!」と自分から行動につながる「仕掛け」作りにもゲーミフィケーションの考え方は重要な役割を果たすのではないでしょうか?





例えば会員制のサービス

「ポイントラリー」「ランク別の特典」





お客さんに継続的に利用してもらうための仕組みとして「ゲーミフィケーション」を取り入れる事が注目されています。



これは来店型ビジネスをされている事業者のみならず、ターゲットの行動を促す、日常生活でも人を動かすのにとても友好的ではないでしょうか?




企業でも「ゲーミフィケーション」を採用している所では、



従業員のやる気を引き出す方法

会社の生産性を上げる方法



として取り上げられているところもあります。



「仕事のゲーム化」

「勉強のゲーム化」

「習慣のゲーム化」





ゲーム化するメリットとしてあげられるのは目的の明確化。



次の大きな敵に立ち向かう為にレベルを上げたり、強い装備に変えて備え、仲間を増やす。



その目的達成のためにはどのようにすれば効率があがるのか。



そうすると優先順位は何なのか?





ボードゲームをつかった教育を推進する講師が大阪にいます。



ボードゲーム教育は仕事や勉強が自発的に習慣化できるような仕組みをゲーム化することが可能です。

子ども向けボードゲームスクールから企業研修まで。

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8月18日(日)13:00〜15;30_豊中



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